Gry historyczne

Zagrajmy w historie

Od marca 2013 r. w Kole Naukowym Studentów Historyków UJ działa Sekcja Gier Historycznych. W trakcie odbywających się w ciągu roku akademickiego comiesięcznych spotkań uczestnicy poznają szereg gier (m. in. planszowych, figurowych, karcianych) symulujących wydarzenia i procesy historyczne, a także tajniki tworzenia takich gier i ich wykorzystywania w dydaktyce oraz pracy badawczej.

Poniżej publikujemy wywiad z dr hab. Michałem Stachurą z Zakładu Historii Bizancjum Instytutu Historii UJ, opiekunem sekcji i jednym z inicjatorów jej powstania.

Skąd pojawił się pomysł powstania Sekcji Gier Historycznych Koła Naukowego Studentów Historyków UJ? Czy Pan Doktor inspirował się jakimiś wzorcami, czy też jest to inicjatywa pionierska?

Pomysł był w pewnym sensie pionierski, choć nie stał w sprzeczności ze statutową działalnością i tradycją koła. Koło Naukowe Studentów Historyków UJ nie jest organizacją czysto naukową - jego celem jest także integracja środowiska studenckiego. Była więc w kole tradycja powoływania sekcji, których głównym zadaniem nie było badanie pewnej epoki czy problematyki, lecz integracja studentów, których łączyły pasje inne niż naukowe, jak np. sekcja wędrówek górskich. Oczywiście, na organizowanych przez tę sekcję wycieczkach uczestnicy zwiedzali także zabytki, ale pierwszym celem były wspólne wędrówki.

Natomiast w przypadku gier takiego pomysłu dotychczas w zasadzie nie było, chociaż, z tego co wiem, parę lat przed powstaniem sekcji była w kole grupa studentów, która organizowała tu podobne rozgrywki. Nie słyszałem jednak o tym, żeby ta działalność miała charakter sformalizowany (moja wiedza tu może być jednak nieścisła). Skąd się pojawił mój pomysł? Myślę, że narodził się on z obserwacji środowiska graczy, w tym środowiska graczy na zachodzie. Otóż poważnym kłopotem takich małych środowisk jest starzenie się - po angielsku zjawisko to określa się słowem greying – ludzie siwieją nad planszami i nie ma młodych, którzy ich zastępują. Myślę, że jest to w pewnym stopniu problem każdego elitarnego hobby. Pasjonaci nie bardzo mają czas i ochotę szukać i namawiać młodszych do wejścia w swój świat, który po pewnym czasie zamyka się i zanika. Natomiast ja chciałem zarazem pokazać studentom coś, co jest bardzo atrakcyjne i związane z historią - z badaniami historycznymi czy też z edukacją historyczną - i pozyskać młodych ludzi do grona hobbystów....

Jakimi rodzajami gier historycznych zajmuje się sekcja?

Trzeba to doprecyzować. Wiele gier, które znajdują się na półkach sklepów, nawiązuje w jakiś sposób swoją oprawą do historii, np. nawiązujące do powieści Folleta Filary Ziemi czy też popularna gra Carcassonne. Natomiast nie wszystkie takie gry są grami o charakterze symulacyjnym, tzn. grami, w których historia nie jest jedynie ozdobnikiem, ale które wprost mają ambicję odtwarzania pewnych historycznych procesów. Takimi grami są przede wszystkim gry strategiczne. Od dwóch stuleci istnieje tradycja tworzenia gier, które pokazują, jak wygląda pole bitwy. Z tym, że gry historyczne nie odtwarzają na ogół współczesnego pola bitwy, tylko próbują pokazać, jak wyglądała wojna np. w średniowieczu czy też w czasach napoleońskich. To bywa zaskoczeniem nawet dla współczesnych wojskowych, którzy próbując rozegrać takie gry nie są przygotowani na to, że np. ówczesne środki łączności nie pozwalały na pewne operacje, do których są przyzwyczajeni. Jednak gry historyczne nie są tylko grami wojskowymi – choć one dominują – pojawiają się także gry o tematyce politycznej czy przedstawiające rywalizację religii w różnych epokach, daje się zauważyć deficyt gier o tematyce gospodarczej. To co łączy owe „gry symulacyjne", to nie tematyka militarna, lecz chęć pokazania pewnych procesów funkcjonujących w danej epoce i oparcia się na określonych faktach historycznych.

Czyli działalność sekcji skupia się przede wszystkim na grach symulacyjnych, w odróżnieniu od gier, które jedynie nawiązują do historii?

Tak, przy czym te gry symulacyjne – trzeba to zaznaczyć - nie są grami typowymi dla Europy. Europa tworzy przede wszystkim gry zwane grami familijnymi, które bardzo często są grami wymuszającymi współpracę. Gry bardziej oparte na rywalizacji, bardziej skomplikowane oraz mające większą ambicję symulowania rzeczywistości są specjalnością Stanów Zjednoczonych. Dlatego być może gry historyczne, o których mówię, są raczej mało popularne w Polsce. Do bardziej znanych należy wydana kilka lat temu gra Zimna Wojna – jest to jednak wyjątek.

Czy mógłby Pan Doktor pokrótce scharakteryzować działalność sekcji i opisać realizowane przez nią projekty?

Muszę zaznaczyć, że jestem opiekunem sekcji, czyli osobą, która czuwa nad tym, żeby sekcja działała zgodnie ze swoimi założeniami i ocenia jej działania pod względem merytorycznym. Natomiast projektowaniem jej działań zajmują się sami studenci.

Sprawą, którą pilotuję, są organizowane co miesiąc w ciągu roku akademickiego spotkania z grami, gdzie prezentujemy gry w celu zaznajomienia z nimi kolejnych studentów. Dwa razy w roku organizowane są trzydniowe spotkania otwarte dla publiczności spoza uniwersytetu. Drugim aspektem jest działalność, na którą sekcja uzyskała grant, polegająca na tworzeniu gier o charakterze edukacyjnym jako pomocy dla edukacji akademickiej. W ramach tego projektu sekcja przygotowuje obecnie dwie gry. Pierwsza z nich dotyczy rywalizacji mocarstw na Kongresie Wiedeńskim – w przyszłym roku będziemy mieć dwusetną rocznicę zakończenia Kongresu Wiedeńskiego. Tematem drugiej gry jest wojna o ujście Wisły, toczona między Rzeczypospolitą a Szwecją w czasach Zygmunta III Wazy. Ma ona ukazywać pewien niekoniecznie bardzo znany, ale bardzo ciekawy fragment historii Rzeczypospolitej, który bardzo dobrze pokazuje działanie dwóch różnych szkół wojskowości, czy też szkół taktyki: szwedzkiej i polskiej, w ich najlepszym wydaniu – z obu stron wojskami dowodziły bowiem wówczas wybitne postacie.

Czy oprócz pracy nad tymi grami sekcja planuje jakieś działania w najbliższej przyszłości?

Już teraz częścią działalności sekcji są spotkania o charakterze naukowym. Dodatkowym aspektem, który porusza sekcja, jest historia gier w kulturze europejskiej - i nie tylko europejskiej. Współpracujemy z ludźmi, którzy zajmują się historią szachów czy odtwarzaniem gier, w które grali starożytni Egipcjanie, Arabowie, Majowie lub Wikingowie. Są to przede wszystkim gościnne występy specjalistów od takiej tematyki. W tym roku planujemy ponadto zorganizowanie konferencji naukowej, na którą zaproszone zostaną środowiska z Polski prowadzące podobną do nas działalność, zwłaszcza z Bydgoszczy i z Lublina. Poświęcona będzie ona tematom gier jako metody edukacji historycznej, tworzenia historycznych gier symulacyjnych i pokazania tego od strony naukowej.

Jaką rolę mogą pełnić takie gry w pracy historyka?

Nie jestem specjalistą psychologiem, więc trudno mi to opisać w kategoriach ściśle naukowych, ale dla każdego, kto zetknął się z takimi grami, jest czymś oczywistym, że pod względem edukacyjnym są one świetnym medium – przekazują ogromną ilość wiedzy w sposób niezwykle skuteczny. Wiedza, w celu zdobycia której student lub uczeń musiałby poświęcić kilka dni na mozolne wkuwanie faktów, jest przekazywana automatycznie i zostaje w głowie często po jednej rozgrywce. Dzieje się tak dlatego, że gra dużo bardziej angażuje człowieka emocjonalnie i pobudza w ten sposób procesy zapamiętywania. Wiedza przekazywana jest niejako "bezboleśnie", przy czym nie jest to wiedza jedynie faktograficzna, ponieważ gra ilustruje pewne procesy historyczne, pokazuje pewne uwarunkowania, których przed przystąpieniem do gry człowiek często nie rozumie, ponieważ nie są typowe dla rzeczywistości naszej epoki.

Z drugiej strony, Profesor King's College w Londynie, Philip Sabin, stworzył studia, na których tworzy się gry strategiczne dotyczące różnych epok i jednocześnie opisuje daną epokę, dane wydarzenie historyczne, które przedstawia się w formie gry. Okazało się, że prace, powstające w ten sposób pod jego kierunkiem, są zdecydowanie głębsze od prac pisanych przez innych studentów, dlatego że tworzenie gry wymusza postawienie przez historyka całego szeregu pytań, na które nie wpadłby, gdyby po prostu pisał tekst narracyjny. Dlaczego tak się dzieje? Ponieważ gra jest pewnym całościowym systemem, który wymusza pytania o powiązania między faktami – pytania, które często dla wygody opuszczamy. Mamy tendencję do poprzestawania na konstatacji faktu, a nie zastanawiamy się jak jeden fakt miał się do drugiego, jak jeden proces miał się do drugiego. Philip Sabin, jako owoc tych autorskich studiów, stworzył książkę Simulating War, której rozdziały wstępne pokazują, jak gra może być przydatna już nie tylko w edukacji historycznej, ale również w badaniach historycznych – wylicza szereg powodów, dla których gra może okazać się cenną pomocą w prowadzeniu badań, uzupełnieniem badań i również odmienną formą prezentacji ich wyników niż tekst narracyjny.

Jaki jest stosunek środowiska historyków do tego typu inicjatyw? Czy część uczonych nie uważa ich za zbyt niekonwencjonalne?

Osobiście spotkałem się z bardzo pozytywnym przyjęciem tych inicjatyw, zarówno ze strony dyrekcji – dyrektora dr. hab. Sławomira Sprawskiego i wice-dyrektora ds. studenckich, dr. hab. Piotra Wróbla - jak również przynajmniej części  środowiska naukowego. Ale jeżeli mówimy o środowisku historyków w ogóle, to np. Philip Sabin spotkał się z wieloma oporami ludzi, którzy uważali jego działalność za uprawianie zabawy pod pretekstem historii. Jest to dość typowe, ponieważ kiedy tworzono pierwsze gry wojenne, to zanim doceniono znaczenie tego typu gier dla prowadzenia prac sztabowych, również uważano, że jest to taka zabawa niegodna oficera. Lecz w kontekście gier historycznych trzeba powiedzieć, że, być może niestety, zajmuje się tym na razie tak niewiele osób, że nie jest to zjawisko, które mogłoby budzić wielki opór.

Czy Pan Doktor zajmuje się również osobiście tworzeniem gier historycznych? Czy mógłby Pan Doktor powiedzieć coś więcej o swoich projektach?

Jeden z dwóch projektów realizowanych w ramach sekcji, o których wspomniałem - dotyczący XVII-wiecznej wojskowości - jest projektem, w którym aktywnie współuczestniczę. Trzeba też powiedzieć, że każdy gracz de facto jest troszkę twórcą. Zgodnie z powiedzeniem, które Philip Sabin cytuje za innym teoretykiem gier symulacyjnych: „Jeśli potrafisz w nie grać, potrafisz też je robić", każdy gracz marzy o tym, żeby poprawić grę, żeby stworzyć grę o podobnej tematyce lub grę na inny temat o mechanice podobnej  do gry, w którą właśnie zagrał. Z tym, że to tak jak z pisaniem wierszy do szuflady – 90% z tych gier nigdy nie trafia na rynek. Ja sam mam parę projektów, z których dwa są na etapie rozmów z wydawcami, ale to, czy gry te zostaną ostatecznie wydane, jest sprawą otwartą. Jeden z nich dotyczy wojen w XVII-wiecznej Europie na poziomie polityczno-strategicznym, drugi to gra dotycząca wielkich bitew Napoleona, która ma w prosty sposób odtwarzać ich uwarunkowania taktyczne. Trzeba też powiedzieć jasno, że, po pierwsze, projektów takich jest bardzo wiele, także tu nie chodzi o to, żeby coś pokazać, ale żeby coś pokazać lepiej niż inni. Po drugie, jest to w Polsce działalność ryzykowna – wydawanie gier, które nie są w naszym kraju, przynajmniej obecnie, zbyt popularne, jest jak wydanie nowego typu powieści – czegoś, czego jeszcze nie ma na rynku. Trudno powiedzieć, czy kupi to dużo ludzi, czy nie kupi tego nikt – jest to tworzenie nowego rynku, a nie wchodzenie na istniejący. Nie znaczy to, że tego rynku nie ma, ale jest on bardzo niewielki i specyficzny. Żeby wydanie gry było opłacalne, musi ona trafić nie tylko do wąskiego grona ludzi, którzy się takim typem gier już pasjonują, ale mieć znacznie szerszy odbiór.

Dziękuję za rozmowę.

Z dr hab. Michałem Stachurą rozmiawiał Kamil Jodłowiec z Działu Promocji i Informacji UJ.

 

 

II Podwawelskie Spotkanie z Grą Historyczną i Strategiczną - 13-15 grudnia 2013

Gra Rok 1863

"Rok 1863" to pierwsza w Polsce edukacyjna gra karciana, która została stworzona przez studentów i doktorantów Wydziału Historycznego UJ. Grę wyróżniają proste i intuicyjne zasady, krótki czas rozgrywki oraz olbrzymi ładunek edukacyjny. Każda karta zawiera grafikę z epoki oraz fragment wspomnień powstańców. "Rok 1863" to idealne narzędzie do wykorzystania przez pedagogów w roku wyjątkowej 150 rocznicy wybuchu Powstania Styczniowego. Jej autorzy łączą pokazy gry z lekcjami żywej historii z wykorzystaniem mundurów i broni powstańców oraz carskich żołnierzy.

Na stronie www.rok1863.net można dowiedzieć się więcej o bohaterach i wydarzeniach, które pojawiły się na kartach gry

Zobacz również